El elenco de personajes detrás de Crowd Rush, Riot Line y algunos otros juegos del salón comparte una cosa: todos los modelos son sin rostro y recoloreados a un solo tono plano, porque eso es lo que hizo que toda la biblioteca fuera gratuita y legalmente sencilla de usar. El problema es que una persona renderizada en exactamente un color, de la cabeza a los zapatos, no se lee como una persona. Se lee como un maniquí, o peor, como un robot. Ninguna cantidad de mejor iluminación arreglaba eso por sí sola.
El arreglo ya estaba en el archivo, sin usar
Todos los modelos de personaje del conjunto están hechos de varias piezas de malla separadas, y resulta que esas piezas ya venían con nombres sensatos de quien las modeló: «Head_1», «Body_2», «Legs», «Feet», «Backpack». Nadie estaba leyendo esos nombres antes, simplemente se pintaban del mismo color único que todo lo demás. Todo el arreglo consistió en dejar de hacer eso: teñir cualquier malla con «Head» en su nombre de un tono de piel neutro y cálido, y teñir todo lo demás del color real del traje del personaje.
- Sin texturas nuevas. Sin presupuesto de arte nuevo. Todos los modelos del elenco ya llevaban esta estructura, sin usar.
- Un solo cambio en una función compartida arregló de golpe todos los juegos que tiran de la misma biblioteca de personajes, no de uno en uno.
- Los esqueletos que solo tienen una malla fusionada (sin una pieza «Head» aparte a la que apuntar) vuelven automáticamente al aspecto plano de antes, así que el arreglo nunca rompe nada, simplemente no se aplica en todas partes.
Decisiones técnicas pequeñas, resultados visibles
Nada de esto aparece en un registro de cambios que alguien lea dos veces. Son unas líneas de código comprobando el nombre de una malla antes de aplicar un color. Pero es la diferencia entre que el defensor de Riot Line se lea como una persona con un mono cian y como un muñeco de acción cian, y esa diferencia es de las que los jugadores notan al instante sin poder decir exactamente por qué.
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