O elenco de personagens por trás de Crowd Rush, Riot Line e alguns outros jogos do fliperama tem uma coisa em comum: todo modelo é sem rosto e recolorido para um único tom chapado, porque foi isso que deixou a biblioteca inteira gratuita e sem complicação legal para usar. O problema é que uma pessoa renderizada em exatamente uma cor, da cabeça ao sapato, não é lida como pessoa. É lida como manequim, ou pior, como robô. Nenhuma quantidade de iluminação melhor resolveu isso sozinha.
A solução já estava no arquivo, sem uso
Todo modelo de personagem do conjunto é feito de várias peças de malha separadas, e acontece que essas peças já vêm com nomes sensatos de quem as modelou: «Head_1», «Body_2», «Legs», «Feet», «Backpack». Ninguém estava lendo esses nomes antes, eles apenas eram pintados com a mesma cor única de todo o resto. A solução inteira foi parar de fazer isso: tingir qualquer malha com «Head» no nome de um tom de pele neutro e quente, e tingir todo o resto com a cor real da roupa do personagem.
- Sem texturas novas. Sem orçamento de arte novo. Todo modelo do elenco já carregava essa estrutura, sem uso.
- Uma única mudança numa função compartilhada resolveu de uma vez todos os jogos que puxam da mesma biblioteca de personagens, não um jogo por vez.
- Rigs que só têm uma malha fundida (sem uma peça «Head» separada para mirar) voltam automaticamente ao visual chapado antigo, então a solução nunca quebra nada, ela apenas não se aplica em todo lugar.
Decisões técnicas pequenas, resultados visíveis
Nada disso aparece num registro de mudanças que alguém leia duas vezes. São algumas linhas de código conferindo o nome de uma malha antes de aplicar uma cor. Mas é a diferença entre o defensor de Riot Line ser lido como uma pessoa de macacão ciano e ser lido como um boneco de ação ciano, e essa diferença é do tipo que os jogadores notam na hora sem conseguir dizer exatamente por quê.
Veja o elenco em ação




