開発メモthree.jsキャラクターアート

のっぺりした灰色のマネキンが人になるまで:肌色の一手

最新作の登場人物はみな顔がなく、単色で、自由に使えます。彼らがロボットに見えなくなった、たった一つの変更を。

著者 GamerX6 分で読めます
のっぺりした灰色のマネキンが人になるまで:肌色の一手プレイ: Crowd Rush

Crowd Rush、Riot Line、そしてアーケードのいくつかのゲームを支える登場人物には共通点が一つあります。どのモデルも顔がなく、単一のフラットな色に塗り替えられていること。ライブラリ全体を無料で、法的にも面倒なく使えるようにしたのがそれだったからです。問題は、頭から靴までぴったり一色で描かれた人間は、人間として読まれないことです。マネキンとして、悪ければロボットとして読まれます。照明をいくら良くしても、それだけでは直りませんでした。

直し方は、使われないままファイルの中にあった

このセットのキャラクターモデルはどれも、いくつかの別々のメッシュ片から組まれていて、しかもその片には、モデリングした人が付けた分かりやすい名前が最初から入っていました。「Head_1」「Body_2」「Legs」「Feet」「Backpack」。それまで誰もその名前を読んでおらず、ただ他と同じ単色で塗られていただけです。直し方はそれをやめることでした。名前に「Head」を含むメッシュは温かみのある中間の肌色に、それ以外はそのキャラクターの実際の衣装色に染める。

  • 新しいテクスチャなし。新しいアート予算なし。登場人物のどのモデルも、この構造をすでに、使われないまま抱えていました。
  • 共有関数を一か所変えるだけで、同じキャラクターライブラリを使うゲームがすべて一度に直りました。一本ずつではありません。
  • 融合した単一メッシュしか持たないリグ(狙うべき「Head」の片がないもの)は自動的に従来のフラットな見た目に戻るので、この直し方が何かを壊すことはありません。ただ、どこにでも効くわけではないというだけです。
🧵これらのゲームの初期ビルドに対する最大の見た目の不満は、いつも「なぜキャラクターがロボットみたいなのか」の変奏でした。ポーズでも、照明でも、アニメーションでもありません。一色のフラットな塗りが、肌と髪と衣服のすべてを同時に演じようとしていたことです。

小さな技術判断、目に見える結果

この話は、誰かが二度読む変更履歴には載りません。色を当てる前にメッシュ名を確かめる、数行のコードです。けれどそれは、Riot Line の守り手がシアンのつなぎを着た人間に見えるか、シアンのアクションフィギュアに見えるかの差であり、その差はプレイヤーが理由を言えないまま即座に気づく類のものです。

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