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Come funziona la corsia del pericolo nei nostri giochi di impilamento

Cinque giochi nuovi condividono un trucco: una corsia proibita che paga il doppio e ti chiude la partita. Ecco come usarla davvero.

Di GamerX6 min di lettura
Come funziona la corsia del pericolo nei nostri giochi di impilamentoGioca a Rush Freight

Un gioco di impilamento in corsa è semplice in fondo: vai sempre avanti, sterzi a sinistra e a destra, e tutto quello che tocchi fa crescere o rimpicciolire la tua pila. È davvero tutto qui. Ma il genere prende la sua tensione da un'idea precisa e, una volta che la noti, la vedrai in quasi tutti i giochi che facciamo. Noi la chiamiamo la corsia del pericolo.

È un secondo percorso che corre accanto alla strada principale, separato da un cordolo e di solito dipinto con strisce di avvertimento, così nessuno può dire di non essere stato avvisato. Monete e gemme lì dentro valgono il doppio. Qualsiasi cosa viva o in movimento lì dentro ti chiude la partita. Non c'è punizione parziale. Un tocco ed è finita, per quanto alta fosse la tua pila un secondo prima.

Cinque corsie, cinque minacce diverse

Non volevamo cinque copie dello stesso pericolo con vestiti diversi, quindi la corsia del pericolo di ogni gioco è ambientata nel suo mondo, e quello che ti uccide si muove in modo diverso in ciascuno:

  • Il canalone da valanga di Blizzard Peak è il più onesto. I massi scendono a ritmo costante, quindi premia la pazienza: entri, prendi le gemme, esci prima che arrivi il masso successivo.
  • La fogna tossica di Ooze Overload ha melma strisciante che vaga invece di caricare, il che ne fa la corsia più indulgente in cui attardarsi. Fino a quando non diventi avido.
  • Il corridoio di tempesta di Sky Convoy ti lancia palle di tuono rotolanti e, dato che stai già zigzagando tra cancelli di raffica, punisce chiunque guidi con il pilota automatico.
  • Il territorio dei lupi di Herd Rush è quello subdolo. Quasi sempre è solo una corsia vuota che ti attira con le monete, finché un lupo non la risale davvero verso di te.
  • La corsia contromano di Rush Freight è la più dura per i tempi di reazione. Arrivano camion veri dritti verso la telecamera su una strada in curva che li nasconde finché non sono vicini.
💡Ogni corsia del pericolo sta su un lato diverso da gioco a gioco, di proposito. Alcune corrono a sinistra, altre a destra, quindi la memoria muscolare di un gioco non ti salverà nel successivo. Controlla da che parte sta prima di impegnarti in una sterzata.

Come giocarla davvero

Alla prima partita l'istinto è ignorare del tutto la corsia del pericolo, ed è un modo perfettamente valido di giocare. Il percorso principale da solo ti porta al traguardo. Ma i conti delle monete sono reali: tutto in quella corsia paga il doppio, e i livelli più avanzati spesso ci mettono dentro apposta i gruppi di monete più grossi, per tentarti. Qualche cosa che aiuta davvero una volta deciso di entrare:

  • Trattala come uno sguardo, non un cambio di corsia. Nella maggior parte di questi giochi puoi sfiorare solo il bordo della corsia del pericolo, prendere quello che sta più vicino al cordolo e uscire di nuovo. Non devi impegnarti su tutta la larghezza.
  • Sta' attento alle comparse garantite. I pericoli in quella corsia non sono spaventi casuali. Stanno in punti fissi del livello, quindi la corsia ha sempre qualcosa da schivare. Se ne hai appena superato uno, di solito hai qualche secondo sicuro prima del prossimo.
  • Una pila più grande non vuol dire un bersaglio più piccolo. Una pila alta in Rush Freight o in Blizzard Peak sembra larga sullo schermo, ma quello che conta per le collisioni è il tuo pezzo di testa, non tutta la torre. Non dare per scontato che altezza voglia dire pericolo.
  • Se un livello mette un cancello (i pilastri x2 o meno 5) proprio prima di un tratto di corsia del pericolo, prendi prima il cancello. Entrarci piccolo è il modo in cui un solo errore diventa perdere tutto. Entrarci con una pila sana vuol dire che un tocco sbagliato chiude comunque la partita, quindi non c'è motivo di avere fretta finché sei magro.

Perché continuiamo a farne

Il motivo semplice è che il formato entra quasi perfettamente in una scheda del browser. Una partita dura da trenta secondi a due minuti, perdere non costa altro che orgoglio e riprovare è sempre a un clic. La corsia del pericolo è quello che impedisce alla quinta o sesta partita di sembrare uguale alla prima. È un'offerta sempre aperta di prendersi più rischio di quanto il livello richieda davvero, e accettarla o no cambia a ogni partita.

Se non li hai ancora giocati tutti e cinque, ognuno si impara in circa novanta secondi e resta interessante molto più a lungo. Stanno accanto al resto dei nostri giochi runner da browser, compresi alcuni runner davvero infiniti se vuoi che la velocità non si fermi mai.

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