catatan devrasa bermainpertarungan

Apa yang Sebenarnya Membuat Pukulan di Game Terasa Seperti Pukulan

Pukulan yang mendarat dan cuma menghapus musuh itu tidak memuaskan. Ini yang dilakukan Riot Line sebagai gantinya, dan kenapa tiap bagiannya penting.

Oleh GamerX6 menit baca
Apa yang Sebenarnya Membuat Pukulan di Game Terasa Seperti PukulanMainkan Riot Line

Versi pertama pukulan yang berfungsi di Riot Line melakukan persis apa yang seharusnya dilakukan sebuah pukulan: mendarat dalam jendela aktif yang singkat, memeriksa jalur sasaran, dan kalau cocok, menghapus musuhnya. Secara mekanis benar. Rasanya sama sekali tidak ada. Musuh yang begitu saja lenyap saat pukulan berhasil tidak bisa dibedakan dari musuh yang menghilang karena alasan lain, dan game bertahan di mana memukul terasa hampa adalah game bertahan yang tidak ingin orang lanjutkan.

Empat efek kecil, ditumpuk pada satu momen

Tak satu pun yang memperbaikinya rumit dengan sendirinya. Yang penting adalah mendaratkan keempatnya pada saat yang persis sama, bingkai tempat pukulan itu tercatat:

  • Henti-benturan. Seluruh game membeku sepersekian detik saat benturan. Kedengarannya seharusnya terasa seperti tersendat; nyatanya terbaca sebagai bobot, trik yang sama yang dipakai game bertarung selama puluhan tahun.
  • Dorongan balik. Musuhnya tidak sekadar menghilang, ia terlontar ke belakang dan ke atas dengan kecepatan sungguhan, berputar sambil melayang, dan mengecil selama sisa waktunya di udara alih-alih hilang begitu saja.
  • Sentakan dan guncangan kamera. Sentakan kamera yang pendek dan tajam pada tiap pukulan yang mendarat, cukup kecil supaya tidak membingungkan di tengah pertarungan tapi cukup terasa supaya matamu mencatat benturannya bahkan dalam penglihatan tepi.
  • Letupan partikel. Segenggam cepat percikan terang di titik sentuh, hilang dalam setengah detik. Murah dirender, dan mengerjakan bagian yang mengejutkan besar dalam meyakinkan bahwa «ada sesuatu yang terjadi di sini».

Empat efek yang sama, untuk pukulan yang tidak kamu daratkan

Versi awal game ini punya bug kedua yang lebih senyap dan layak disebut: musuh yang menembus barisan tanpa dihukum akan diam saja setelahnya, di tengah langkah, selamanya. Ternyata kode penembusan menyetel musuh ke keadaan «sekarat» tapi tidak pernah memberitahunya berapa lama sekarat itu harus berlangsung, jadi pemeriksaan pembersihan membandingkan dengan nilai yang tidak pernah disetel dan tidak pernah terpicu. Musuhnya tidak dirancang membeku di tempat, ia cuma tidak punya tujuan lain. Perbaikan sesungguhnya memakai ulang fisika lontar-dan-pudar yang sama seperti pukulan yang mendarat, hanya diarahkan ke depan alih-alih ke belakang, sebab penembusan adalah musuh yang mendorong maju, bukan yang terpental. Terkena pukulan dan menembus barisan sama-sama perlu berujung pada momen fisik yang sungguhan, atau keduanya terasa tidak berarti.

👊Pelajaran yang berlaku di luar game ini: imbalan atas keberhasilan dan akibat dari kegagalan seharusnya mendapat porsi kerja produksi yang sama. Game yang hanya berinvestasi merayakan kemenangan berakhir dengan kekalahan yang terasa seperti bug alih-alih hasil.

Baca juga