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O que realmente faz um soco de videogame parecer um soco

Um golpe que acerta e só apaga o inimigo não satisfaz. Aqui está o que Riot Line faz no lugar, e por que cada peça importa.

Por GamerX6 min de leitura
O que realmente faz um soco de videogame parecer um socoJogar Riot Line

A primeira versão funcional do soco em Riot Line fazia exatamente o que um soco deve fazer: acertar dentro de uma janela ativa curta, conferir a faixa do alvo e, se batesse, remover o inimigo. Mecanicamente correto. Não se sentia absolutamente nada. Um inimigo que simplesmente some num golpe certeiro é indistinguível de um inimigo que desapareceu por qualquer outro motivo, e um jogo de defensor em que bater nas coisas não se sente é um jogo de defensor que ninguém quer continuar jogando.

Quatro efeitos pequenos, empilhados num único momento

Nada do que resolveu isso era complicado sozinho. O que importava era aterrissar os quatro no mesmíssimo instante, o quadro em que o acerto é registrado:

  • Congelamento de impacto. O jogo inteiro trava por uma fração de segundo no impacto. Parece que deveria dar sensação de travamento; na prática é lido como peso, o mesmo truque que os jogos de luta usam há décadas.
  • Recuo. O inimigo não some, ele é lançado para trás e para cima com velocidade de verdade, gira enquanto voa, e encolhe ao longo do tempo restante no ar em vez de simplesmente sumir da existência.
  • Soco e tremor de câmera. Um solavanco curto e seco de câmera em todo acerto, pequeno o bastante para não desorientar no meio da luta mas presente o bastante para os seus olhos registrarem o impacto até na visão periférica.
  • Uma explosão de partículas. Um punhado rápido de pontinhos brilhantes no ponto de contato, sumindo em meio segundo. Baratos de renderizar, e fazendo uma quantidade surpreendente do trabalho de vender que «algo aconteceu aqui».

Os mesmos quatro efeitos, para o golpe que você não deu

Uma versão inicial do jogo tinha um segundo bug, mais silencioso, que vale mencionar: um inimigo que rompia a linha sem ser punido simplesmente ficava ali depois, no meio da passada, para sempre. Acontece que o código da brecha marcava o inimigo como «morrendo» mas nunca dizia quanto tempo o morrer deveria durar, então a verificação de limpeza comparava com um valor que nunca era definido e nunca disparava. O inimigo não foi projetado para congelar no lugar, ele só não tinha para onde ir. A solução de verdade reaproveitou a mesma física de lançar e sumir do soco certeiro, apenas apontada para a frente em vez de para trás, já que uma brecha é o inimigo forçando passagem, não sendo arremessado. Levar um golpe e romper a linha precisavam os dois se resolver num momento físico de verdade, ou nenhum dos dois parecia importar.

👊A lição que se generaliza para além deste jogo: a recompensa por acertar e a consequência por errar deveriam receber a mesma quantidade de esforço de produção. Um jogo que só investe em comemorar vitórias termina com derrotas que parecem bugs em vez de resultados.

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