La première version fonctionnelle du coup de poing dans Riot Line faisait exactement ce qu'un coup de poing est censé faire : toucher dans une courte fenêtre active, vérifier la voie de la cible, et si ça correspondait, supprimer l'ennemi. Mécaniquement correct. Cela ne procurait absolument rien. Un ennemi qui disparaît simplement sur un coup réussi est indiscernable d'un ennemi retiré pour toute autre raison, et un jeu de défense où frapper ne procure rien est un jeu de défense auquel personne ne veut continuer à jouer.
Quatre petits effets, empilés sur un seul instant
Rien de ce qui a corrigé cela n'était compliqué pris isolément. Ce qui comptait, c'était de faire tomber les quatre exactement au même instant, l'image où le coup est enregistré :
- Arrêt sur impact. Tout le jeu se fige une fraction de seconde au contact. On croirait que cela ferait saccadé ; en réalité, cela se lit comme du poids, la même astuce que les jeux de combat utilisent depuis des décennies.
- Projection. L'ennemi ne disparaît pas, il part vers l'arrière et vers le haut avec une vraie vitesse, tourne en vol et rétrécit sur le temps qu'il lui reste en l'air au lieu de s'effacer d'un coup.
- Coup et secousse de caméra. Une brève secousse sèche de caméra à chaque coup réussi, assez petite pour ne pas désorienter en plein combat mais assez présente pour que vos yeux enregistrent l'impact même en vision périphérique.
- Une gerbe de particules. Une poignée rapide d'éclats lumineux au point de contact, disparus en une demi-seconde. Peu coûteux à afficher, et faisant une part étonnante du travail pour vendre l'idée qu'« il s'est passé quelque chose ici ».
Les mêmes quatre effets, pour le coup que vous n'avez pas placé
Une version précoce du jeu avait un second bug, plus discret, qui mérite d'être mentionné : un ennemi qui franchissait la ligne impunément restait ensuite planté là, à mi-foulée, pour toujours. Il s'avère que le code de percée mettait l'ennemi en état « mourant » sans jamais lui dire combien de temps mourir devait durer, si bien que le nettoyage se comparait à une valeur jamais définie et ne se déclenchait jamais. L'ennemi n'était pas conçu pour se figer sur place, il n'avait simplement nulle part où aller. Le vrai correctif a réutilisé la même physique de projection et d'effacement qu'un coup réussi, simplement dirigée vers l'avant plutôt que vers l'arrière, puisqu'une percée, c'est l'ennemi qui force le passage et non qui se fait éjecter. Encaisser un coup et forcer la ligne devaient tous deux se résoudre en un vrai moment physique, sinon ni l'un ni l'autre ne semblait compter.
Ressentez-le vous-même



