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Cosa rende davvero un pugno di un videogioco simile a un pugno

Un colpo a segno che si limita a cancellare il nemico non soddisfa. Ecco cosa fa Riot Line al suo posto, e perché ogni pezzo conta.

Di GamerX6 min di lettura
Cosa rende davvero un pugno di un videogioco simile a un pugnoGioca a Riot Line

La prima versione funzionante del pugno in Riot Line faceva esattamente quello che un pugno dovrebbe fare: andare a segno dentro una breve finestra attiva, controllare la corsia del bersaglio e, se combaciava, rimuovere il nemico. Meccanicamente corretto. Non si sentiva assolutamente nulla. Un nemico che semplicemente svanisce a un colpo riuscito è indistinguibile da un nemico sparito per qualsiasi altro motivo, e un gioco di difesa in cui colpire non si sente è un gioco di difesa che nessuno vuole continuare a giocare.

Quattro piccoli effetti, impilati su un solo istante

Niente di ciò che ha risolto era complicato di per sé. Quello che contava era farli atterrare tutti e quattro nello stesso identico istante, il fotogramma in cui il colpo viene registrato:

  • Fermo sull'impatto. L'intero gioco si congela per una frazione di secondo all'urto. Sembra che dovrebbe dare sensazione di scatto; in realtà si legge come peso, lo stesso trucco che i picchiaduro usano da decenni.
  • Contraccolpo. Il nemico non sparisce e basta, viene scagliato indietro e in alto con velocità vera, ruota mentre vola, e si rimpicciolisce nel tempo di volo che gli resta invece di svanire di colpo.
  • Colpo e scossa di telecamera. Un breve, secco scatto della telecamera a ogni colpo a segno, abbastanza piccolo da non disorientare in mezzo alla mischia ma abbastanza presente perché i tuoi occhi registrino l'impatto anche con la visione periferica.
  • Uno scoppio di particelle. Una manciata rapida di scintille luminose nel punto di contatto, sparite entro mezzo secondo. Costano poco da disegnare, e fanno una quantità sorprendente del lavoro nel far credere che «qui è successo qualcosa».

Gli stessi quattro effetti, per il colpo che non hai dato

Una versione iniziale del gioco aveva un secondo bug, più silenzioso, che vale la pena citare: un nemico che sfondava la linea impunito restava poi lì, a metà passo, per sempre. È saltato fuori che il codice della breccia impostava il nemico su «morente» ma non gli diceva mai quanto dovesse durare il morire, quindi il controllo di pulizia si confrontava con un valore mai impostato e non scattava mai. Il nemico non era progettato per congelarsi sul posto, semplicemente non aveva dove andare. La soluzione vera ha riusato la stessa fisica di lancio e dissolvenza del pugno a segno, solo puntata in avanti invece che indietro, dato che una breccia è il nemico che si fa largo, non che viene respinto. Prendere un colpo e sfondare la linea dovevano risolversi entrambi in un momento fisico vero, altrimenti nessuno dei due sembrava contare.

👊La lezione che vale oltre questo singolo gioco: la ricompensa per il successo e la conseguenza del fallimento dovrebbero ricevere la stessa quantità di lavoro. Un gioco che investe solo nel celebrare le vittorie finisce con sconfitte che sembrano bug invece che esiti.

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