Riot Line の最初に動いたパンチは、パンチがすべきことをそのままやっていました。短い有効時間の内に当たり、相手の車線を確かめ、一致すれば敵を取り除く。仕組みとしては正しい。手触りはまったくのゼロでした。当たった瞬間にただ消える敵は、別の理由で消えた敵と見分けがつきませんし、何かを殴っても何も感じない守りのゲームは、誰も続けたいと思わない守りのゲームです。
小さな効果を四つ、一つの瞬間に重ねる
直したもののどれも、単体では複雑ではありません。大事だったのは、四つを完全に同じ瞬間――ヒットが登録されるフレーム――に着地させることでした。
- ヒットストップ。 命中の瞬間、ゲーム全体がわずかな時間だけ止まります。もたつきに感じそうに聞こえますが、実際には重さとして読まれます。格闘ゲームが何十年も使ってきたのと同じ手です。
- ノックバック。 敵はただ消えるのではなく、本物の速度で後方かつ上方へ吹き飛び、飛びながら回転し、残りの滞空時間をかけて縮んでいきます。存在からぽんと抜けるのではありません。
- カメラの突きと揺れ。 命中のたびに短く鋭いカメラの蹴り。戦いの最中に見失わせない程度に小さく、それでいて周辺視野でも衝撃を捉えられる程度には存在します。
- 粒子の飛散。 接触点に明るい粒がひとつかみ、半秒で消えます。描画は安く、そして「ここで何かが起きた」と信じさせる仕事を驚くほど担っています。
当てられなかった一撃にも、同じ四つを
初期版にはもう一つ、静かな不具合がありました。罰を受けずに列を突破した敵が、そのあと歩みの途中の姿勢で永遠にその場に立ち尽くすのです。突破の処理が敵を「死亡中」にしながら、死亡がどれだけ続くべきかを一度も伝えていなかったため、後片づけの判定は設定されないままの値と比べ続け、決して発火しませんでした。敵はその場で固まるように作られていたのではなく、行き先がなかっただけです。本当の直し方は、命中したパンチと同じ吹き飛びと消えの物理を、後ろではなく前へ向けて使い回すことでした。突破は敵が押し通ることであって、弾き返されることではないからです。殴られることも突破することも、実際の物理的な一瞬に落ちる必要がありました。でなければ、どちらも意味を持って見えないのです。



