类型人群跑酷游戏设计

为什么人群跑酷游戏现在到处都是

在一道闸门加人,在下一道掉人,而不知怎的,这道算术就是整个游戏。这就是它奏效的原因。

作者 GamerX5 分钟阅读
为什么人群跑酷游戏现在到处都是开始玩 Crowd Stampede

人群跑酷是件很难向没玩过的人解释的东西。「你沿着赛道跑,一个数字会根据你碰到什么而上上下下」听起来不像游戏,听起来像算术。然而这个类型是休闲游戏里最粘人的形状之一,而且已经如此多年。原因不在算术本身,而在算术依附于什么:不是一个计分器,而是一群明明白白、实实在在跟着你的小人。

往上跳的分数是抽象的。壮大的人群不是

屏幕角落的一个数字是个符号。跟在你身后奔跑的一堵人墙不是,哪怕它是方块状的低多边形;在你的大脑读完你刚穿过的那道闸门上的加号之前,你的眼睛已经把它读成了「我们变多了」。Crowd Stampede 把这一点利用到了这个类型所能做到的极限:闸门上直接印着 +、−、× 和 ÷,逼你在进门那半秒里读懂它,而收益或损失当场可见,不是最后才结算的。

同一个核心循环的三种做法

  • Crowd Stampede 是最纯的版本:一条直赛道,四种闸门,而这个游戏的全部技术,就是快到足以读懂下一个符号并拐向正确那一边。
  • Horde Commander 把同一个想法变成朝一场战斗而不是终点线的行军:你的军队靠 ×2 闸门壮大,而当你抵达敌营时还剩下多少,决定了谁赢。闸门的算术和它的结果被真实的距离隔开,所以早期的失误会累积。
  • Crowd Rush 拿走闸门机制,并在它外面裹上一整套 3D 跑酷,障碍物一应俱全,于是壮大或削减你的队列只是几件争夺你注意力的事情之一,而不是整个游戏。
📈这个类型真正的诀窍是厌恶损失,不是贪婪。看着人群因为一道糟糕的闸门而缩水,比看着分数没有上涨要更刺人,而正是那一下刺痛,让下一局立刻开始,而不是永远不再开始。

为什么它能这么好地搬进一个浏览器标签页

人群跑酷几乎不对新玩家提出任何要求。没有教程要坐着看完,因为规则会在你第一次撞上闸门时自己教会你:这个有帮助,那个有损害,那就照着这个方向开。再配上一局很少超过两分钟的时长,它几乎就是那种「在一个空标签页里打开、九十秒内输掉、纯粹出于不服气立刻重开」的理想形状。

养一群你自己的人

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