Cube Rush 3Dが管理させてくるのは一つの数字です。山がどれだけ高いか。ゲートも、棘の棒も、橋のタイルも、その数字を変えます。そして最後の直線では、それがあなたと旗のあいだにある唯一のものです。
ゲートは助けるか害するかで、しかも表示がある
どのゲートの組にも、効果がそのまま書いてあります。x2 とか -5 とか。組の片側は山を助け、もう片側は害し、どちらがどちらかは毎回入れ替わるので、体で覚えるのではなく表示を読んでください。曲がるのは早めに。ゲートは見た目より速く迫ってきます。
棘の棒が気にするのは高さで、速度ではない
棘の棒にはそれぞれ通過できる高さがあります。ある高さまでのキューブは無事に下をくぐり、それより高いものは削られます。二秒前にゲートで最高だった高い山が、直後の棘の棒にはちょうど都合の悪い高さということもあるので、棘の区間の前で少し我慢するほうが、倍率をもう一つ取るより価値があります。
橋は山を使います。タイル一枚につきキューブ一個
最後の直線に入ると、走っているあいだに橋がひとりでに敷かれていき、タイル一枚あたりおよそキューブ一個を消費します。橋が終わる前にキューブが尽きれば、旗の手前で止まります。無事に着地したときに残った山はコインに換金されるので、ゲートや棘に使うつもりのない高さを溜め込む理由はありません。
- 曲がる前にゲートの表示を読むこと。良い側が二回続けて同じとは限りません。
- もう一つゲートを取ると決める前に、棘の区間に入る時点の山の高さを把握しておくこと。
- 高い山は橋まで生き延びてこそ役に立ちます。棘の直前で危険なゲートを取らないこと。
- 短い走りのコインも持ち越され、次の挑戦の強化に充てられます。
🧊コースは走りながら生成されるので、ゲートの並びも棘の配置も挑戦ごとに変わります。覚えるべき経路はなく、身につけるべき癖があるだけです。
この山の管理という手触りが気に入ったなら、古典的なエンドレスランナーとの比較をエンドレスランナーと積み上げランナーに書いてあります。まさにこの感触をもっと欲しいなら読む価値があります。





