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Cube Rush 3D : comment atteindre vraiment le drapeau

Votre pile de cubes est votre barre de vie, vos munitions et votre pont, tout à la fois.

Par GamerX4 min de lecture
Cube Rush 3D : comment atteindre vraiment le drapeauJouer à Cube Rush 3D

Cube Rush 3D vous donne un seul nombre à gérer : la hauteur de votre pile. Chaque porte, barre à pointes et dalle de pont modifie ce nombre, et dans la dernière ligne droite c'est la seule chose entre vous et le drapeau.

Les portes aident ou nuisent, et elles sont étiquetées

Chaque paire de portes affiche son effet directement dessus, quelque chose comme x2 ou -5. Un côté de la paire aide votre pile, l'autre lui nuit, et le côté change à chaque fois, alors lisez l'étiquette au lieu de vous fier à votre mémoire. Braquez tôt, les portes arrivent plus vite qu'elles n'en ont l'air.

Les barres à pointes s'intéressent à votre hauteur, pas à votre vitesse

Chaque barre à pointes a une hauteur de passage : les cubes empilés jusqu'à un certain point passent dessous sans dommage, tout ce qui dépasse se fait raser. Une pile haute qui faisait merveille deux secondes plus tôt à une porte peut être exactement la mauvaise hauteur pour la barre juste après, alors un peu de retenue avant une section à pointes vaut mieux qu'un multiplicateur de plus.

Le pont dépense votre pile, un cube par dalle

Une fois la ligne droite finale atteinte, le pont se pose tout seul pendant que vous courez, et il coûte environ un cube de votre pile par dalle. Si vous manquez de cubes avant que le pont soit fini, vous restez court avant le drapeau. La pile qui vous reste à l'atterrissage se convertit en pièces, il n'y a donc aucune raison de thésauriser une hauteur que vous n'allez de toute façon pas dépenser en portes ou en pointes.

  • Lisez les étiquettes avant de braquer. Le bon côté n'est pas deux fois de suite le même.
  • Sachez quelle est la hauteur de votre pile à l'entrée d'une section à pointes avant de vous engager sur une porte de plus.
  • Une pile haute ne sert que si elle survit jusqu'au pont. Ne prenez pas une porte risquée juste avant les pointes.
  • Les pièces d'une partie courte se conservent aussi et financent des améliorations pour l'essai suivant.
🧊Toute la piste est générée pendant que vous la parcourez, l'ordre des portes et le placement des pointes changent donc à chaque essai. Il n'y a pas de trajet à mémoriser, seulement des habitudes à prendre.

Si ce style de gestion de pile vous plaît, nous l'avons comparé aux runners sans fin classiques dans Runner sans fin ou jeu d'empilement, une lecture utile si vous en voulez encore.

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