इस आर्केड में हो या कहीं और, लगभग हर रनर लेनों की एक छोटी, तय संख्या पर बना होता है। तीन लेन, पाँच लेन, कभी दो किनारों के बीच खिसकने लायक कोई स्थिति, पर हमेशा एक पटरी: आगे ही इकलौती दिशा है जो सचमुच मायने रखती है, और बाएँ-दाएँ सुधार है, चुनाव नहीं। Current Swim बिल्कुल अलग बुनियाद से शुरू होता है: न लेन, न पटरी के किनारे, बस खुला पानी और एक ड्रैग जो आपको ठीक उसी दिशा में ले जाता है जिधर आप खींचें।
लेन आसान चुनाव क्यों हैं, आलसी क्यों नहीं
लेन इसलिए हैं क्योंकि वे असली समस्याएँ हल करती हैं: बाधाएँ रखना आसान होता है जब भरने को सिर्फ़ तीन या पाँच खाने हों, टक्कर का गणित सस्ता रहता है, और खिलाड़ी को हमेशा पता होता है कि वह ख़तरे के सापेक्ष कहाँ है। आज़ाद गति इन तीनों को एक साथ फेंक देती है। ख़तरे मुट्ठीभर खानों के बजाय पूरे 2D तल पर रखने पड़ते हैं, खिलाड़ी तीन जानी-पहचानी जगहों में से एक पर होने के बजाय चौड़ी सुरंग में कहीं भी हो सकता है, और बाल-बाल बचना सादे «गलत लेन» जाँच से हटकर एक साथ दो अक्षों पर असली दूरी का गणित बन जाता है।
अतिरिक्त लागत के बदले क्या मिलता है
ऐसी सुरंग जो अपनी पूरी ऊँचाई और चौड़ाई सचमुच टटोलने को इनाम देती है, न कि सिर्फ़ एक लेन चुनकर टिके रहने को। एक तरफ़ रखे धारा के छल्ले जो तभी फ़ायदा देते हैं जब आप सुरक्षित बीच से हटकर उन तक जाने को तैयार हों। और प्रवाल का ऐसा एहसास मानो वह जगह का असली आयतन हो, न कि दीवारों पर दृश्य पुते एक गलियारे जैसा। यह लेन-रनर के झटपट फ़ैसलों से धीमा तनाव है, सुई में धागा पिरोने के ज़्यादा करीब और ट्रैफ़िक से बचने के कम, और बात ठीक यही है: यह अलग खेल है, वही खेल नई खाल में नहीं।
यह वाकई छोटी श्रेणी है। पानी के नीचे ले जाने वाले ज़्यादातर खेल अब भी आपको एक अदृश्य लेन पर ही चलाते हैं और उसे तैरना कह देते हैं। ऐसा खेल बनाने का मतलब था ख़तरों की जगह, टक्कर की जाँच और कैमरे की फ़्रेमिंग को लेन-रनर की नींव दोबारा इस्तेमाल करने के बजाय शून्य से डिज़ाइन करना, और ठीक इसीलिए इतने कम ब्राउज़र खेल यह झंझट उठाते हैं।
आज़ाद गति ख़ुद आज़माइए



