Dash Run son tres vías de metro que cruzan una ciudad y cada vez van más rápido. Hay trenes parados en ellas, vienen trenes de frente, y un guardia con un perro te persigue desde el primer paso. Esquivas, saltas, ruedas y recoges monedas. Suena simple, hasta que la velocidad te pilla.
Lee la forma, no el color
Todo lo que hay en las vías te dice qué hacer según dónde te bloquea. Bajo significa saltar. Una barra con hueco debajo significa rodar. Alto y macizo significa cambiarse. Una rampa significa subir.
- Valla a rayas. Rayas rojas y blancas sobre dos patas cortas, a la altura de la rodilla. Sáltala. Si chocas, tropiezas.
- Barrera. Una barra a rayas sobre dos postes altos, con hueco por debajo. Rueda por debajo. De pie, te para en seco.
- Barricada. Un panel alto a rayas con una cruz roja. Demasiado alto para saltarlo con zapatillas normales. Cambia de vía.
- Tren de metro. Gris con franjas rojas, de dos a cuatro vagones. El frontal acaba tu partida, pero el techo es suelo.
- Vagón de carga. Un contenedor rojo, azul o verde, más bajo y estrecho que un tren. También es suelo, si consigues subir.
- Rampa amarilla. Una pendiente con galones que lleva hasta el frontal de un tren. Súbela corriendo hasta el techo.
Las vallas y los trenes son lo que más te vas a encontrar. Una valla solo te hace tropezar. Un tren acaba la partida. Así que, cuando dudes, el error seguro es el que cometes en una valla.
Rueda tarde bajo las barreras
Una barrera se supera yendo bajo, y saltar te sube, no te baja. No hay salto que te haga pasar.
La rodada dura unas seis décimas de segundo, así que empiézala tarde. Incluso a máxima velocidad son quince metros rodando, de sobra para una barrera. Pulsa abajo en el aire y caes del salto directamente a la rodada.
Súbete a los techos
Un tren con una rampa amarilla delante es una invitación. Sube corriendo y estás en el techo, tres metros por encima de todo lo que hay en las vías, normalmente con una hilera de monedas que seguir. Los trenes parados uno al lado del otro forman una pasarela ancha, y puedes cambiar de techo libremente.
Si te pasas del final, caes de vuelta a las vías. Algunos techos acaban en un hueco corto con otro tren después: salta y sigue. Con las Super Sneakers puedes saltarte la rampa y subir de un salto desde las vías.
Dos tropiezos y te pillan
Chocar con una valla, o rozar el costado de un tren al cambiar de vía, no acaba la partida. Tropiezas, y el guardia y el perro se te ponen justo detrás. Vuelve a tropezar en unos ocho segundos y te tienen.
Así que tras un tropiezo juega seguro unos segundos: quédate en vía libre, deja las monedas arriesgadas y deja que el guardia se quede atrás y desaparezca. Pasar por el extremo mismo de un vagón no cuenta como tropiezo, así que cambiar de vía justo cuando un tren termina es más seguro de lo que parece.
Monedas y potenciadores
Cada metro es un punto, y cada moneda son diez más al acabar la partida. Las monedas también van a tu monedero, y el monedero compra una segunda oportunidad: KEEP IT GOING cuesta 60 monedas, luego 120, y como mucho dos veces por partida.
Los potenciadores empiezan a aparecer pasados los primeros 170 metros. El imán atrae monedas de las tres vías. Las Super Sneakers saltan lo bastante alto como para pasar una barricada o caer en un techo. El 2x duplica tus puntos por distancia. La mochila propulsora te levanta por encima de todo durante siete segundos, siguiendo un rastro de monedas en el cielo. El hoverboard dura treinta segundos y aguanta por ti un choque, o un segundo tropiezo.
La curva de velocidad
La partida empieza a 13,5 metros por segundo y no deja de acelerar. Al kilómetro rondas los 19, a los tres kilómetros los 23, y a partir de ahí se arrastra hacia 25. No hay meseta en la que acomodarse.
El decorado cambia cada 420 metros: calles de ciudad, una playa de vías, un túnel y una estación, y vuelta a empezar. Es un aspecto más que un ajuste de dificultad, pero el túnel es más oscuro, y allí un tren de frente aparece primero como dos faros, así que atento a la bocina.
La mayoría de las partidas acaban en el punto en el que sigues reaccionando a la velocidad de antes. Cuando sabes que eso viene, empiezas a moverte antes y el muro contra el que chocabas desaparece.





