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Dash Rush: कब कूदें, कब फिसलें, कब हट जाएँ

कुछ चीज़ों पर से कूदते हैं। कुछ के नीचे से लेटकर निकलते हैं। कुछ से बस रास्ता बदल लेते हैं। आधे सेकंड में इनमें फर्क कर लेना ही पूरा खेल है।

लेखक: GamerX6 मिनट पढ़ें
Dash Rush: कब कूदें, कब फिसलें, कब हट जाएँखेलें: Dash Rush

Dash Rush एक मेट्रो सुरंग की तीन लेन हैं जो लगातार तेज़ होती जाती हैं। आप बचते हैं, कूदते हैं, फिसलते हैं, सिक्के उठाते हैं। यह आसान लगता है और है भी, ठीक तब तक जब तक रफ़्तार आपको पकड़ न ले।

रंग नहीं, ऊँचाई पढ़िए

रास्ते में आने वाली हर चीज़ अपने भार की जगह से ही बता देती है कि क्या करना है। नीचा मतलब कूदो। ऊँचा मतलब लेट जाओ। ठोस मतलब हट जाओ।

  • नीची धारीदार बाधा। लाल और सफेद तिरछी धारियाँ, करीब घुटने तक। कूद जाइए।
  • बैंगनी सिग्नल गैन्ट्री। पतले पायों पर हवा में एक शहतीर, नीचे हरी बत्तियाँ। खाली जगह ही असल बात है। फिसलिए।
  • कटे घेरे वाला नीला ब्लॉक। ऊँचा, ठोस, सामने प्रवेश निषेध का निशान। लेन बदलिए।
  • धारीदार खंभा। ऊँचा और पतला, उन्हीं धारियों के साथ। यह भी लेन बदलने का मामला है।
  • स्लेटी डिब्बा। पूरी ऊँचाई, पंद्रह मीटर लंबा, किनारे खिड़कियाँ। कहीं और होने के अलावा कुछ नहीं किया जा सकता।
  • लकड़ी का चौड़ा प्लेटफॉर्म। गर्म भूरा, कमर तक ऊँचा, किनारों पर बंधे संदूक। इसके ऊपर कूदिए और दौड़ते रहिए।

स्लेटी का मतलब वह आपको रोक देगा। भूरे का मतलब उस पर खड़ा हुआ जा सकता है। पटरी की यह सबसे तेज़ पढ़ाई है और बाकी सब से पहले इसे सीखना फायदेमंद है।

गैन्ट्री में कूदना काम नहीं करता

यह गलती हर कोई एक बार करता है। गैन्ट्री सिर नीचा करके पार होती है, और कूदने से सिर ऊपर जाता है, नीचे नहीं। कोई भी समय-साधना इसे नहीं बचा सकती।

फिसलन करीब छह दसवें सेकंड चलती है, इसलिए इसे देर से शुरू कीजिए। पूरी रफ़्तार पर आप उस दौरान बारह मीटर तय करते हैं, जो एक गैन्ट्री के लिए काफ़ी है और दो के लिए नहीं।

🚇तीन गैन्ट्री की कतार हर लेन भर देती है और फिर भी पूरी तरह सुरक्षित रहती है। दो ब्लॉक की कतार एक लेन खुली छोड़ती है और वही मुश्किल कतार है। खाली जगहें नहीं, जवाब गिनिए।

माल पर सवारी कीजिए

वह प्लेटफॉर्म अकेली ऐसी रुकावट है जो फर्श भी है। जल्दी चढ़िए, उसकी पूरी लंबाई दौड़िए, और पंद्रह मीटर तक आप ज़मीन पर मौजूद हर चीज़ से ऊपर रहेंगे।

सिरे से आगे निकल गए तो गिरेंगे। इसमें कोई हर्ज़ नहीं, और आमतौर पर वहीं से अगली कतार शुरू होती है, इसलिए नीचे नहीं, आगे देखते हुए उतरिए।

देर से कूदिए, जल्दी नहीं

नए खिलाड़ी बहुत जल्दी कूदते हैं। आप खाली जगह के ऊपर तैरते हैं और ठीक अगली चीज़ पर उतर जाते हैं। छलांग का चाप तय है, इसलिए जहाँ से आप उठते हैं वही तय करता है कि कहाँ उतरेंगे।

बाधा के पास आने तक रुकिए, फिर कूदिए। आप उसके ऊपर नहीं, उसके बाद उतरेंगे। रफ़्तार बढ़ने के साथ यह और ज़रूरी होता जाता है, क्योंकि दो कतारों के बीच का अंतर समय में सिकुड़ता है, भले दूरी में कभी न बदले।

सिक्के कभी-कभी जाल होते हैं

हर सिक्का दस अंक का है और दूरी हर मीटर पर एक अंक की। यानी लंबी दौड़ लालची दौड़ से बेहतर है। अगर सिक्कों की कतार ऐसी लेन में है जिसके आख़िर में ब्लॉक है, तो जितने अंक मिल सकें ले लीजिए और जल्दी निकल जाइए।

पहले दो सौ कुछ मीटर के बाद तीन बूस्टर दिखते हैं, और वे इतने कम मिलते हैं कि उनके लिए रास्ता बदलना बनता है। चुंबक बिखरे सिक्के आपकी ओर खींचता है, और यही अकेला है जो बदलता है कि कौन-सी लेन फायदेमंद है। डबल आपके अंक जुटने की रफ़्तार दोगुनी करता है और सुरक्षा में कुछ नहीं देता। बूस्ट टक्करें बंद करके दी गई रफ़्तार है, और जो सामने आए उसे चीरकर निकलने के बजाय तोड़ देता है।

🪙लगातार दस सिक्के एक बोनस पट्टी चालू कर देते हैं। लेन खाली हो तो इसके पीछे भागना बनता है, और न हो तो इसे छोड़ देना बनता है।

रफ़्तार का चढ़ाव

पटरी 19 इकाई प्रति सेकंड से शुरू होकर करीब 600 मीटर में 27 तक जाती है। उसके बाद टिकी रहती है। यानी आपके पहले 600 मीटर अभ्यास हैं और उसके बाद का सब असली दौड़ है।

हर 420 मीटर पर दृश्य बदलता है: एक रेल यार्ड, शहर के बीच का हिस्सा, एक ढकी सुरंग और एक स्टेशन। यह मुश्किल का स्तर नहीं, दिखावट है, लेकिन सुरंग सचमुच ज़्यादा अँधेरी है, और उसके आने का पता होना चौंक जाने से बेहतर है।

ज़्यादातर दौड़ें एक ही जगह खत्म होती हैं: उस बिंदु पर जहाँ आप अब भी पुरानी रफ़्तार के हिसाब से प्रतिक्रिया कर रहे होते हैं। जैसे ही आपको पता चल जाता है कि यह आने वाला है, आप पहले हिलने लगते हैं और वह दीवार गायब हो जाती है जिससे आप बार-बार टकराते थे।

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