Dash Rush sono tre corsie lungo un corridoio della metropolitana che continua ad accelerare. Schivi, salti, scivoli, raccogli monete. Sembra semplice e lo è, fino a quando la velocità non ti frega.
Leggi l'altezza, non il colore
Tutto quello che ti si para davanti ti dice cosa fare solo da dove ha la massa. Basso vuol dire saltare. Alto vuol dire mettersi piatti. Massiccio vuol dire spostarsi.
- Barriera bassa a strisce. Strisce diagonali rosse e bianche, all'altezza del ginocchio. Saltala.
- Portale di segnalamento viola. Una trave in aria su gambe sottili, con lampade verdi sotto. Il varco è il punto. Scivola.
- Blocco blu con un cerchio sbarrato. Alto, massiccio, con un segnale di divieto davanti. Cambia corsia.
- Palo a strisce. Alto e sottile, con le stesse strisce. Anche qui cambio di corsia.
- Vagone grigio. Altezza piena, quindici metri di vagone, finestrini lungo il fianco. Non c'è niente da fare se non essere altrove.
- Pianale di legno. Marrone caldo, all'altezza della vita, con casse legate lungo i bordi. Salta sopra e continua a correre.
Il grigio ti ferma. Il marrone si calpesta. È la lettura più veloce del binario e vale la pena impararla prima di tutto il resto.
Saltare dentro un portale non funziona
Questo è l'errore che tutti fanno una volta. Un portale si batte tenendo la testa bassa, e saltare ti alza la testa, non te l'abbassa. Non c'è tempismo che lo salvi.
La scivolata dura circa sei decimi di secondo, quindi comincia tardi. A velocità piena copri dodici metri in quella finestra, che bastano per un portale e non per due.
Sali sulla merce
Il pianale è l'unico ostacolo che è anche pavimento. Salici presto, corri per tutta la sua lunghezza e per quindici metri sei sopra tutto quello che sta a livello del binario.
Se esci dalla coda, cadi. Va bene, ed è di solito lì che comincia la fila successiva, quindi atterra guardando avanti e non in basso.
Salta tardi, non presto
Chi comincia salta troppo presto. Plani sopra il varco e atterri esattamente sulla cosa dopo. Il salto ha un arco fisso, quindi il punto di stacco decide il punto di atterraggio.
Aspetta che la barriera sia vicina, poi salta. Scendi dopo di lei invece che sopra. Diventa sempre più importante man mano che la velocità sale, perché lo spazio tra due file si accorcia in tempo reale anche se in distanza non cambia mai.
Le monete a volte sono una trappola
Ogni moneta vale dieci punti e la distanza vale un punto al metro. Quindi una corsa lunga batte una avida. Se una fila di monete sta in una corsia con un blocco in fondo, prendi i punti che riesci e esci presto.
Passati i primi duecento metri scarsi compaiono tre potenziamenti, e sono abbastanza rari da meritare una deviazione. La calamita ti tira addosso le monete sparse, ed è l'unica che cambia quale corsia conviene. Il raddoppio raddoppia il ritmo del punteggio e non ti dà nessuna sicurezza. La spinta è velocità con le collisioni disattivate, e sfonda quello che colpisce invece di attraversarlo.
La rampa di velocità
Il binario parte a 19 unità al secondo e sale a 27 in circa 600 metri. Dopo di che resta lì. Quindi i tuoi primi 600 metri sono allenamento e tutto il resto è la corsa vera.
Lo scenario cambia ogni 420 metri: uno scalo ferroviario, un tratto di centro città, una galleria coperta e una stazione. È estetica più che difficoltà, ma la galleria è davvero più buia, e sapere che arriva vale più che esserne sorpresi.
Quasi tutte le partite finiscono nello stesso punto: quello in cui stai ancora reagendo alla velocità vecchia. Una volta che sai che arriva, cominci a muoverti prima e il muro contro cui sbattevi sparisce.





