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Dash Run: quando saltare, quando rotolare, quando spostarsi

Certe cose si saltano. Sotto altre si rotola. Da altre ancora ci si toglie e basta. Distinguerle in mezzo secondo è tutto il gioco.

Di Sufwan Masood6 min di lettura
Three subway tracks through a brick city, seen from behind the runner: a red freight car on the left track, a yellow ramp up to a train in the middle, and a striped gate with coins under it on the right.Gioca a Dash Run ▸

Dash Run sono tre binari della metro attraverso una città che va sempre più veloce. Ci sono treni fermi, treni che arrivano in senso contrario, e una guardia con un cane ti insegue dal primo passo. Schivi, salti, rotoli e raccogli monete. Sembra semplice, finché la velocità non ti frega.

Leggi la forma, non il colore

Tutto quello che sta sui binari ti dice cosa fare in base a dove ti blocca. Basso vuol dire saltare. Una sbarra con un varco sotto vuol dire rotolare. Alto e pieno vuol dire spostarsi. Una rampa vuol dire salire.

  • Ostacolo a strisce. Strisce rosse e bianche su due gambe corte, all’altezza del ginocchio. Saltalo. Se ci vai addosso, inciampi.
  • Sbarra. Una barra a strisce su due pali alti, con un varco sotto. Rotola sotto. In piedi ti ferma di colpo.
  • Barricata. Un pannello alto a strisce con una croce rossa. Troppo alto da saltare con le scarpe normali. Cambia binario.
  • Treno della metro. Grigio con fasce rosse, da due a quattro vetture. Il frontale chiude la corsa, ma il tetto è un pavimento.
  • Vagone merci. Un container rosso, blu o verde, più basso e stretto di un treno. Anche questo è un pavimento, se riesci a salirci.
  • Rampa gialla. Una salita con le frecce che porta al frontale di un treno. Corrici sopra fino al tetto.

Ostacoli e treni sono i due che incontrerai di più. Un ostacolo ti fa solo inciampare. Un treno chiude la corsa. Quindi, nel dubbio, l’errore sicuro è quello che fai su un ostacolo.

Rotola tardi sotto le sbarre

Una sbarra si batte stando bassi, e saltare ti alza, non ti abbassa. Non c’è salto che ci passi.

La rotolata dura circa sei decimi di secondo, quindi falla partire tardi. Anche a velocità massima sono quindici metri di rotolata, più che sufficienti per una sbarra. Premi giù a mezz’aria e cadi dal salto dritto nella rotolata.

🚇Quando una fila mette insieme un ostacolo, una sbarra e una barricata, due binari su tre si risolvono senza spostarsi. Se sei già su uno di quelli, restaci e premi il tasto giusto.

Sali sui tetti

Un treno con una rampa gialla davanti è un invito. Corri su per la rampa e sei sul tetto, tre metri sopra tutto quello che sta sui binari, di solito con una fila di monete da seguire. I treni fermi uno accanto all’altro formano una passerella larga, e puoi passare da un tetto all’altro liberamente.

Se superi la fine, ricadi sui binari. Certi tetti finiscono con un piccolo vuoto e un altro treno dopo: salta e prosegui. Con le Super Sneakers puoi saltare la rampa e salire su un tetto direttamente dai binari.

Due inciampi e ti prendono

Colpire un ostacolo, o sfiorare la fiancata di un treno mentre cambi binario, non chiude la corsa. Inciampi, e la guardia e il cane ti arrivano subito addosso. Inciampa di nuovo entro otto secondi circa e ti hanno preso.

Dopo un inciampo gioca sicuro per qualche secondo: resta su binario libero, lascia perdere le monete rischiose e fai staccare la guardia fuori vista. Passare proprio all’estremità di una vettura non è un inciampo, quindi cambiare binario giusto quando un treno finisce è più sicuro di quanto sembri.

Monete e potenziamenti

Ogni metro è un punto, e ogni moneta vale dieci punti in più a fine corsa. Le monete finiscono anche nel tuo borsellino, e il borsellino compra una seconda occasione: KEEP IT GOING costa 60 monete, poi 120, e al massimo due volte per corsa.

I potenziamenti iniziano a comparire dopo i primi 170 metri. La calamita attira le monete da tutti e tre i binari. Le Super Sneakers saltano abbastanza in alto da superare una barricata o atterrare su un tetto. Il 2x raddoppia i punti distanza. Il jetpack ti solleva sopra ogni cosa per sette secondi, lungo una scia di monete in cielo. L’hoverboard dura trenta secondi e si prende al posto tuo uno schianto, o un secondo inciampo.

🪙Per un hoverboard vale la pena cambiare binario. È l’unica cosa nel gioco che perdona uno schianto, e ti copre per trenta secondi o finché non ti salva, quello che viene prima.

La curva della velocità

La corsa parte a 13,5 metri al secondo e non smette mai di accelerare. A un chilometro sei vicino a 19, a tre chilometri vicino a 23, e dopo si trascina verso 25. Non c’è un pianoro su cui sistemarsi.

Lo scenario cambia ogni 420 metri: strade di città, uno scalo merci, una galleria e una stazione, poi si ricomincia. È un aspetto più che un livello di difficoltà, ma la galleria è più buia, e lì un treno in arrivo si annuncia prima con due fari: ascolta il clacson.

La maggior parte delle corse finisce nel punto in cui stai ancora reagendo alla velocità di prima. Quando sai che sta arrivando, ti muovi in anticipo e il muro contro cui sbattevi sparisce.

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