AnleitungDash RushEndlosläufer

Dash Rush: Wann springen, wann rutschen, wann ausweichen

Manches springt man. Unter manchem muss man flach durch. Manchem geht man einfach aus dem Weg. Das in einer halben Sekunde auseinanderzuhalten, ist das ganze Spiel.

Von GamerX6 Min. Lesezeit
Dash Rush: Wann springen, wann rutschen, wann ausweichenSpielen: Dash Rush

Dash Rush sind drei Spuren durch einen U-Bahn-Tunnel, der immer schneller wird. Sie weichen aus, springen, rutschen, sammeln Münzen. Klingt einfach und ist es auch, bis die Geschwindigkeit Sie erwischt.

Lesen Sie die Höhe, nicht die Farbe

Alles, was im Weg steht, sagt Ihnen allein durch die Lage seiner Masse, was zu tun ist. Niedrig heißt springen. Hoch heißt flach machen. Massiv heißt ausweichen.

  • Niedrige gestreifte Barriere. Rot-weiße Diagonalstreifen, etwa kniehoch. Springen.
  • Violettes Signalportal. Ein Träger in der Luft auf dünnen Beinen, mit grünen Lampen darunter. Der Spalt ist der Punkt. Rutschen.
  • Blauer Block mit durchgestrichenem Kreis. Hoch, massiv, mit einem Durchfahrt-verboten-Zeichen vorne. Spur wechseln.
  • Gestreifter Mast. Hoch und dünn, mit denselben Streifen. Ebenfalls Spurwechsel.
  • Grauer Waggon. Volle Höhe, fünfzehn Meter davon, Fenster an der Seite. Da hilft nur, woanders zu sein.
  • Holzpritsche. Warmes Braun, hüfthoch, mit Kisten an den Rändern festgezurrt. Springen Sie darauf und laufen Sie weiter.

Grau heißt, es hält Sie auf. Braun heißt, man kann darauf stehen. Das ist die schnellste Lesart der Strecke und lohnt sich vor allem anderen.

In ein Portal zu springen funktioniert nicht

Diesen Fehler macht jeder einmal. Ein Portal besiegt man mit tiefem Kopf, und Springen bringt den Kopf höher, nicht tiefer. Es gibt kein Timing, das das rettet.

Die Rutsche dauert etwa sechs Zehntelsekunden, fangen Sie also spät an. Bei voller Geschwindigkeit legen Sie in diesem Fenster zwölf Meter zurück, was für ein Portal reicht und für zwei nicht.

🚇Eine Reihe aus drei Portalen füllt jede Spur und ist trotzdem völlig sicher. Eine Reihe aus zwei Blöcken lässt eine Spur frei und ist die schwerere Reihe. Zählen Sie Antworten, nicht Lücken.

Fahren Sie auf der Fracht mit

Die Pritsche ist das einzige Hindernis, das auch Boden ist. Springen Sie früh auf, laufen Sie die Länge ab, und Sie sind fünfzehn Meter lang über allem, was auf Bodenhöhe steht.

Laufen Sie hinten herunter, fallen Sie. Das ist in Ordnung, und dort beginnt meist die nächste Reihe, landen Sie also mit Blick nach vorne statt nach unten.

Spät springen, nicht früh

Neue Spieler springen zu früh. Sie schweben über die Lücke und landen genau auf dem nächsten Ding. Der Sprung hat einen festen Bogen, also entscheidet der Absprungpunkt über den Landepunkt.

Warten Sie, bis die Barriere nah ist, dann springen Sie. Sie kommen dahinter herunter statt darauf. Das wird mit steigender Geschwindigkeit immer wichtiger, weil der Abstand zwischen zwei Reihen in Echtzeit schrumpft, auch wenn er sich in der Distanz nie ändert.

Münzen sind manchmal eine Falle

Münzen sind je zehn Punkte wert und Distanz einen Punkt pro Meter. Ein langer Lauf schlägt also einen gierigen. Wenn eine Münzreihe in einer Spur mit einem Block am Ende liegt, nehmen Sie die Punkte, die Sie erreichen, und steigen Sie früh aus.

Nach den ersten gut zweihundert Metern tauchen drei Boni auf, und sie sind selten genug, um einen Umweg zu rechtfertigen. Der Magnet zieht lose Münzen zu Ihnen und ist der einzige, der ändert, welche Spur sich lohnt. Der Verdoppler verdoppelt Ihre Punkterate und bringt für Ihre Sicherheit nichts. Der Boost ist Geschwindigkeit mit abgeschalteten Kollisionen, und er zertrümmert, was er trifft, statt hindurchzugehen.

🪙Zehn Münzen am Stück lösen ein Bonus-Banner aus. Es lohnt sich, wenn die Spur frei ist, und es lohnt sich nicht, wenn sie es nicht ist.

Die Geschwindigkeitsrampe

Die Strecke startet mit 19 Einheiten pro Sekunde und steigt über etwa 600 Meter auf 27. Danach bleibt sie. Ihre ersten 600 Meter sind also Übung, und alles danach ist der eigentliche Lauf.

Die Kulisse wechselt alle 420 Meter: ein Rangierbahnhof, ein Innenstadtabschnitt, ein überdachter Tunnel und ein Bahnhof. Das ist eher Optik als Schwierigkeitsstufe, aber der Tunnel ist wirklich dunkler, und zu wissen, dass er kommt, ist mehr wert, als überrascht zu werden.

Die meisten Läufe enden an derselben Stelle: dort, wo Sie noch mit der alten Geschwindigkeit reagieren. Sobald Sie wissen, dass das kommt, bewegen Sie sich früher, und die Wand, gegen die Sie immer gelaufen sind, verschwindet.

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