Dash Rush são três faixas por um corredor de metrô que não para de acelerar. Você desvia, pula, desliza, pega moedas. Parece simples e é, até a velocidade te pegar.
Leia a altura, não a cor
Tudo que aparece na sua frente diz o que fazer só pela posição da massa. Baixo quer dizer pular. Alto quer dizer deitar. Maciço quer dizer sair da frente.
- Barreira baixa listrada. Listras diagonais vermelhas e brancas, na altura do joelho. Pule.
- Pórtico de sinalização roxo. Uma viga no ar sobre pernas finas, com lâmpadas verdes embaixo. O vão é o ponto. Deslize.
- Bloco azul com um círculo cortado. Alto, maciço, com uma placa de proibido na frente. Troque de faixa.
- Poste listrado. Alto e fino, com as mesmas listras. Também é troca de faixa.
- Vagão cinza. Altura cheia, quinze metros dele, janelas ao longo da lateral. Não dá para fazer nada além de estar em outro lugar.
- Plataforma de madeira. Marrom quente, na altura da cintura, com caixotes amarrados nas bordas. Pule em cima e siga correndo.
Cinza quer dizer que vai te parar. Marrom quer dizer que dá para pisar. Essa é a leitura mais rápida da via e vale aprender antes de qualquer outra coisa.
Pular contra um pórtico não funciona
Esse é o erro que todo mundo comete uma vez. Um pórtico se vence com a cabeça baixa, e pular deixa a sua cabeça mais alta, não mais baixa. Não existe timing que salve.
O deslize dura uns seis décimos de segundo, então comece tarde. Na velocidade máxima você percorre doze metros nessa janela, o que dá para um pórtico e não para dois.
Pegue carona na carga
A plataforma é o único obstáculo que também é chão. Suba cedo, corra ao longo dela e você fica acima de tudo que está no nível da via por quinze metros.
Se sair pela ponta, você cai. Tudo bem, e normalmente é aí que a próxima fileira começa, então aterrisse olhando para a frente e não para baixo.
Pule tarde, não cedo
Quem está começando pula cedo demais. Você plana por cima do vão e cai bem em cima da próxima coisa. O pulo tem um arco fixo, então o ponto de decolagem decide o ponto de pouso.
Espere a barreira ficar perto e pule. Você desce depois dela em vez de em cima dela. Isso fica mais importante conforme a velocidade sobe, porque o intervalo entre duas fileiras encolhe em tempo real mesmo que em distância nunca mude.
Moedas às vezes são uma armadilha
Cada moeda vale dez pontos e a distância vale um por metro. Ou seja, uma corrida longa ganha de uma gananciosa. Se uma linha de moedas está numa faixa com um bloco no fim, pegue os pontos que der e saia cedo.
Passados os primeiros duzentos e poucos metros aparecem três itens, e eles são raros o bastante para valer um desvio. O ímã puxa as moedas soltas até você, e é o único que muda qual faixa vale a pena. O dobro dobra o seu ritmo de pontos e não te dá segurança nenhuma. O impulso é velocidade com as colisões desligadas, e destrói o que atinge em vez de atravessar.
A rampa de velocidade
A via começa a 19 unidades por segundo e sobe até 27 ao longo de uns 600 metros. Depois disso ela segura. Então os seus primeiros 600 metros são treino e tudo depois é a corrida de verdade.
O cenário muda a cada 420 metros: um pátio ferroviário, um trecho de centro urbano, um túnel coberto e uma estação. É estética mais do que dificuldade, mas o túnel é realmente mais escuro, e saber que ele vem vale mais do que ser pego de surpresa.
Quase toda partida termina no mesmo lugar: no ponto em que você ainda está reagindo na velocidade antiga. Depois que você sabe que isso vem, começa a se mexer mais cedo e o muro em que você vivia batendo simplesmente some.





