✦GamerX
guiadash runcorrida infinita

Dash Run: quando pular, quando rolar e quando sair da frente

Umas coisas você pula. Por baixo de outras você rola. De outras é só sair da frente. Distinguir isso em meio segundo é o jogo inteiro.

Por Sufwan Masood6 min de leitura
Three subway tracks through a brick city, seen from behind the runner: a red freight car on the left track, a yellow ramp up to a train in the middle, and a striped gate with coins under it on the right.Jogar Dash Run ▸

Dash Run são três trilhos de metrô cruzando uma cidade que fica cada vez mais rápida. Há trens parados neles, trens vindo na sua direção, e um guarda com um cachorro te persegue desde o primeiro passo. Você desvia, pula, rola e junta moedas. Parece simples, até a velocidade te pegar.

Leia a forma, não a cor

Tudo que está nos trilhos diz o que fazer pelo lugar onde bloqueia. Baixo quer dizer pular. Uma barra com vão embaixo quer dizer rolar. Alto e maciço quer dizer trocar de trilho. Uma rampa quer dizer subir.

  • Barreira listrada. Listras vermelhas e brancas sobre duas pernas curtas, na altura do joelho. Pule. Se bater, você tropeça.
  • Cancela. Uma barra listrada sobre dois postes altos, com vão embaixo. Role por baixo. Em pé, ela te para na hora.
  • Barricada. Uma placa alta e listrada com uma cruz vermelha. Alta demais para pular de tênis comum. Troque de trilho.
  • Trem do metrô. Cinza com faixas vermelhas, de dois a quatro vagões. A frente acaba com a corrida, mas o teto é chão.
  • Vagão de carga. Um contêiner vermelho, azul ou verde, mais baixo e estreito que um trem. Também é chão, se você conseguir subir.
  • Rampa amarela. Uma subida com setas que leva até a frente de um trem. Suba correndo até o teto.

Barreiras e trens são o que você mais vai encontrar. Uma barreira só te faz tropeçar. Um trem acaba a corrida. Então, na dúvida, o erro seguro é o que você comete numa barreira.

Role tarde por baixo das cancelas

Uma cancela se vence ficando baixo, e pular te deixa mais alto, não mais baixo. Não existe pulo que passe.

A rolada dura cerca de seis décimos de segundo, então comece tarde. Mesmo na velocidade máxima são quinze metros rolando, de sobra para uma cancela. Aperte para baixo no ar e você cai do pulo direto na rolada.

🚇Quando uma fileira junta uma barreira, uma cancela e uma barricada, dois dos três trilhos se resolvem sem sair do lugar. Se você já está em um deles, fique e aperte a tecla certa.

Suba nos tetos

Um trem com rampa amarela na frente é um convite. Suba a rampa correndo e você está no teto, três metros acima de tudo que está nos trilhos, quase sempre com uma fileira de moedas para seguir. Trens parados lado a lado formam uma passarela larga, e dá para trocar de teto à vontade.

Passe do fim e você cai de volta nos trilhos. Alguns tetos terminam num vão curto com outro trem depois: pule e siga. Com os Super Sneakers dá para dispensar a rampa e pular dos trilhos direto para um teto.

Dois tropeços e te pegam

Bater numa barreira, ou raspar a lateral de um trem ao trocar de trilho, não acaba a corrida. Você tropeça, e o guarda e o cachorro colam bem atrás de você. Tropece de novo em cerca de oito segundos e eles te pegam.

Então, depois de um tropeço, jogue seguro por alguns segundos: fique em trilho livre, deixe as moedas arriscadas e deixe o guarda ficar para trás e sumir de vista. Passar bem na pontinha de um vagão não conta como tropeço, então trocar de trilho na hora em que um trem termina é mais seguro do que parece.

Moedas e itens

Cada metro é um ponto, e cada moeda vale dez a mais no fim da corrida. As moedas também vão para a sua carteira, e a carteira compra uma segunda chance: KEEP IT GOING custa 60 moedas, depois 120, e no máximo duas vezes por corrida.

Os itens começam a aparecer depois dos primeiros 170 metros. O ímã puxa moedas dos três trilhos. Os Super Sneakers pulam alto o bastante para passar uma barricada ou cair num teto. O 2x dobra sua pontuação por distância. O jetpack te levanta acima de tudo por sete segundos, seguindo um rastro de moedas no céu. O hoverboard dura trinta segundos e leva no seu lugar uma batida, ou um segundo tropeço.

🪙Um hoverboard vale uma troca de trilho. É a única coisa no jogo que perdoa uma batida, e ele te cobre por trinta segundos ou até te salvar, o que vier primeiro.

A curva de velocidade

A corrida começa a 13,5 metros por segundo e nunca para de acelerar. Em um quilômetro você está perto de 19, em três quilômetros perto de 23, e depois disso vai se arrastando até 25. Não existe patamar para se acomodar.

O cenário muda a cada 420 metros: ruas da cidade, um pátio ferroviário, um túnel e um saguão de estação, e recomeça. É mais um visual do que um ajuste de dificuldade, mas o túnel é mais escuro, e lá um trem que vem de frente aparece primeiro como dois faróis, então fique atento à buzina.

A maioria das corridas acaba no ponto em que você ainda está reagindo na velocidade antiga. Quando você sabe que isso vem, começa a se mexer mais cedo, e o muro em que vivia batendo desaparece.

Continue lendo