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Dash Rush : quand sauter, quand glisser, quand se pousser

Certaines choses se sautent. D'autres se passent à plat ventre. D'autres encore, il suffit de s'écarter. Les distinguer en une demi-seconde, c'est tout le jeu.

Par GamerX6 min de lecture
Dash Rush : quand sauter, quand glisser, quand se pousserJouer à Dash Rush

Dash Rush, ce sont trois voies dans un couloir de métro qui accélère sans arrêt. Vous esquivez, vous sautez, vous glissez, vous ramassez des pièces. Ça a l'air simple et ça l'est, jusqu'à ce que la vitesse vous rattrape.

Lisez la hauteur, pas la couleur

Tout ce qui vous barre la route vous dit quoi faire rien que par l'endroit où se trouve sa masse. Bas veut dire sauter. Haut veut dire se mettre à plat. Massif veut dire s'écarter.

  • Barrière basse rayée. Rayures diagonales rouges et blanches, à hauteur de genou. Sautez-la.
  • Portique de signalisation violet. Une poutre en l'air sur des pieds fins, avec des lampes vertes en dessous. C'est l'espace libre qui compte. Glissez.
  • Bloc bleu avec un cercle barré. Haut, massif, avec un panneau de sens interdit à l'avant. Changez de voie.
  • Poteau rayé. Haut et fin, avec les mêmes rayures. Changement de voie également.
  • Wagon gris. Pleine hauteur, quinze mètres de long, des fenêtres sur le côté. Rien à faire à part être ailleurs.
  • Plateau en bois. Brun chaud, à hauteur de taille, avec des caisses sanglées sur les bords. Sautez dessus et continuez à courir.

Le gris vous arrête. Le brun se piétine. C'est la lecture la plus rapide de la voie et elle vaut la peine d'être apprise avant tout le reste.

Sauter dans un portique ne marche pas

C'est l'erreur que tout le monde commet une fois. Un portique se franchit en ayant la tête basse, et sauter met votre tête plus haut, pas plus bas. Aucun timing ne peut sauver ça.

La glissade dure environ six dixièmes de seconde, alors commencez-la tard. À pleine vitesse vous parcourez douze mètres dans cette fenêtre, ce qui suffit pour un portique et pas pour deux.

🚇Une rangée de trois portiques remplit toutes les voies et reste parfaitement sûre. Une rangée de deux blocs laisse une voie libre et c'est la rangée difficile. Comptez les réponses, pas les trous.

Montez sur le fret

Le plateau est le seul obstacle qui est aussi un sol. Montez tôt, courez sur toute sa longueur, et vous êtes au-dessus de tout ce qui se trouve au niveau du sol pendant quinze mètres.

Si vous sortez par le bout, vous tombez. Ce n'est pas grave, et c'est généralement là que commence la rangée suivante, alors atterrissez en regardant devant plutôt qu'en bas.

Sautez tard, pas tôt

Les débutants sautent trop tôt. Vous planez au-dessus du vide et vous atterrissez pile sur la chose suivante. Le saut a un arc fixe, donc l'endroit où vous décollez décide de l'endroit où vous atterrissez.

Attendez que la barrière soit proche, puis sautez. Vous redescendez après elle au lieu de dessus. Cela devient de plus en plus important à mesure que la vitesse monte, parce que l'écart entre deux rangées se réduit en temps réel même s'il ne change jamais en distance.

Les pièces sont parfois un piège

Chaque pièce vaut dix points et la distance vaut un point par mètre. Une longue course bat donc une course gourmande. Si une ligne de pièces se trouve dans une voie avec un bloc au bout, prenez les points que vous pouvez atteindre et sortez tôt.

Passé les deux cents premiers mètres environ, trois bonus apparaissent, et ils sont assez rares pour valoir un détour. L'aimant attire les pièces éparses vers vous, et c'est le seul qui change la voie qui vaut le coup. Le double double votre cadence de points et ne vous apporte aucune sécurité. Le turbo, c'est de la vitesse avec les collisions désactivées, et il pulvérise ce qu'il touche au lieu de le traverser.

🪙Dix pièces d'affilée déclenchent une bannière de bonus. Cela vaut la peine de la chercher quand la voie est dégagée, et de l'ignorer quand elle ne l'est pas.

La montée en vitesse

La voie démarre à 19 unités par seconde et grimpe à 27 sur environ 600 mètres. Ensuite elle se stabilise. Vos 600 premiers mètres sont donc de l'entraînement et tout ce qui suit est la vraie course.

Le décor change tous les 420 mètres : un dépôt ferroviaire, un passage en centre-ville, un tunnel couvert et une gare. C'est de l'apparence plus qu'un réglage de difficulté, mais le tunnel est vraiment plus sombre, et savoir qu'il arrive vaut mieux que d'en être surpris.

La plupart des parties se terminent au même endroit : le moment où vous réagissez encore à l'ancienne vitesse. Une fois que vous savez que ça arrive, vous commencez à bouger plus tôt et le mur contre lequel vous butiez disparaît.

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