Dash Run, ce sont trois voies de métro à travers une ville, de plus en plus vite. Des trains y sont garés, d’autres arrivent en face, et un agent avec un chien vous poursuit dès le premier pas. Vous esquivez, sautez, roulez et ramassez des pièces. Ça a l’air simple, jusqu’à ce que la vitesse vous rattrape.
Lisez la forme, pas la couleur
Tout ce qui est sur les voies vous dit quoi faire par l’endroit où ça bloque. Bas veut dire sauter. Une barre avec un espace dessous veut dire rouler. Haut et plein veut dire changer de voie. Une pente veut dire monter.
- Haie rayée. Rayures rouges et blanches sur deux pieds courts, à hauteur de genou. Sautez-la. Si vous la percutez, vous trébuchez.
- Barrière. Une barre rayée sur deux poteaux hauts, avec un espace dessous. Roulez dessous. Debout, elle vous arrête net.
- Barricade. Un panneau haut et rayé avec une croix rouge. Trop haut à sauter en chaussures ordinaires. Changez de voie.
- Rame de métro. Grise à bandes rouges, de deux à quatre voitures. L’avant termine votre partie, mais le toit est un sol.
- Wagon de fret. Un conteneur rouge, bleu ou vert, plus bas et plus étroit qu’une rame. Un sol aussi, si vous arrivez à monter.
- Rampe jaune. Une pente à chevrons qui mène à l’avant d’un train. Montez-la en courant jusqu’au toit.
Les haies et les trains sont ce que vous croiserez le plus. Une haie vous fait seulement trébucher. Un train termine la partie. Donc, dans le doute, l’erreur sûre est celle que vous faites sur une haie.
Roulez tard sous les barrières
Une barrière se bat en étant bas, et sauter vous met plus haut, pas plus bas. Aucun saut ne passe.
La roulade dure environ six dixièmes de seconde : commencez-la tard. Même à pleine vitesse, cela fait quinze mètres de roulade, largement de quoi passer une barrière. Appuyez vers le bas en l’air et vous tombez du saut directement dans la roulade.
Montez sur les toits
Un train avec une rampe jaune devant, c’est une invitation. Montez la rampe et vous voilà sur le toit, trois mètres au-dessus de tout ce qui est sur les voies, en général avec une ligne de pièces à suivre. Des trains garés côte à côte forment une large passerelle, et vous passez librement d’un toit à l’autre.
Dépassez la fin et vous retombez sur les voies. Certains toits se terminent par un court vide suivi d’un autre train : sautez et continuez. Avec les Super Sneakers, vous vous passez de la rampe et sautez sur un toit depuis les voies.
Deux faux pas et ils vous tiennent
Toucher une haie, ou frôler le flanc d’un train en changeant de voie, ne termine pas la partie. Vous trébuchez, et l’agent et le chien reviennent juste derrière vous. Trébuchez encore dans les huit secondes et ils vous tiennent.
Après un faux pas, jouez donc prudemment quelques secondes : restez sur une voie dégagée, laissez les pièces risquées et laissez l’agent décrocher hors de vue. Passer tout au bout d’une voiture n’est pas un faux pas : changer de voie juste au moment où un train se termine est plus sûr qu’il n’y paraît.
Pièces et bonus
Chaque mètre vaut un point, et chaque pièce dix de plus à la fin de la partie. Les pièces vont aussi dans votre bourse, et la bourse achète une seconde chance : KEEP IT GOING coûte 60 pièces, puis 120, et deux fois par partie au maximum.
Les bonus apparaissent après les 170 premiers mètres. L’aimant attire les pièces des trois voies. Les Super Sneakers sautent assez haut pour passer une barricade ou atterrir sur un toit. Le 2x double vos points de distance. Le jetpack vous porte au-dessus de tout pendant sept secondes, le long d’une traînée de pièces dans le ciel. L’hoverboard dure trente secondes et encaisse à votre place un crash, ou un second faux pas.
La montée en vitesse
La partie démarre à 13,5 mètres par seconde et ne cesse d’accélérer. À un kilomètre vous approchez 19, à trois kilomètres 23, et ensuite cela grimpe lentement vers 25. Il n’y a pas de palier où s’installer.
Le décor change tous les 420 mètres : rues de la ville, gare de triage, tunnel et hall de gare, puis on recommence. C’est une allure plutôt qu’un réglage de difficulté, mais le tunnel est plus sombre, et un train qui arrive en face s’y annonce d’abord par deux phares : guettez le klaxon.
La plupart des parties s’arrêtent là où vous réagissez encore à l’ancienne vitesse. Une fois que vous savez que cela arrive, vous partez plus tôt, et le mur contre lequel vous butiez disparaît.





