ガイド遊びやすさ色に頼らない設計

遊びやすいブラウザーゲーム:片手で、色に頼らず、音がなくても

性質の違う三つの遊びやすさが、一つの言葉にまとめられがちです。それぞれが実際に何を要求するのか、そしてアーケードのどのゲームがすでに応えているのか。

著者 GamerX6 分で読めます
遊びやすいブラウザーゲーム:片手で、色に頼らず、音がなくてもプレイ: Current Swim

「遊びやすいゲーム」は何でも入る一つの札として使われますが、実際には無関係な複数の条件をまとめた略語です。片手で問題なく遊べるゲームでも、色の見え方によっては読み取れないことがあります。色に頼らない整った設計のゲームでも、音を切ると取りこぼす音の合図に強く寄りかかっていることがあります。三つは別の問題で、ゲームはそれぞれを意図して解かなければなりません。偶然では足りないのです。三つそれぞれの目でアーケードを見て回った結果をまとめます。

片手:同時押しも、時間を合わせる組み合わせもなし

本当に片手で遊べるゲームに必要なのは、途切れない一つの入力です。引く、押し続ける、あるいは触れる。二つのキーを同時に押させたり、手が動作の途中でマウスとキーボードの間を行き来したりしないこと。アーケードにはちょうど一つの動作だけで組み立てられたゲームがいくつかあります。

  • Sliding Wave:押し続ければ上がり、離せば潜る。それだけです。指一本、マウスの一つのボタン、ほかには何も要りません。
  • Current Swim:一度引くだけで泳ぎ手を好きな方向へ導けます。上下左右に別々のキーを積み重ねる必要はありません。
  • Spring Shot:引いて、離す。最初から最後まで、やりとりは一つの動作だけです。
  • Fold Home:目に見える合図に合わせた一度の接触。補助キーも組み合わせもありません。

色に頼らない:色は補助であって、唯一の合図ではない

色に頼らない設計の正直な基準は「きれいな色を使っている」ことではなく、「色を取り去っても意味が完全に通る」ことです。アーケードの仕組みのうちいくつかはこの基準を越えており、意図して越えていないものも一つ挙げる価値があります。その線引きこそが、この節の目的そのものだからです。

  • Crowd Stampedeのゲートには、緑や赤の色だけでなく、足す、引く、かける、割るという本物の記号が刻まれています。記号だけを見て最後まで正しく遊べるので、色はあくまで補助であり、条件ではありません。
  • Tilt Sortは色にずっと直接寄りかかっていて、玉を同じ色のかごに合わせて分けます。色の見分けが本当に難しい人にとっては、慎重に近づくべき一本であり、色に頼らない設計だと言い切れるものではありません。

ここは意図して具体的に書いています。ゲームは規則を色に加えて形や記号や位置にも記しているか、記していないかのどちらかで、頼る前にどちらなのかを知っておく価値があります。

音は任意:どの合図も画面上でも起きる

アーケードの大半はもともとこの基準を満たしています。共有の場所や静かな場所で遊ぶ前提のブラウザーゲームだからです。それでもはっきり言っておく価値はあります。何かが起きたことを、対になる表示なしに音だけで伝えてくる場面はあるか。上のゲームではどれも答えは「ない」です。距離の数字も、体力の印も、硬貨の合計も、当たったときの反応も、音を出していてもいなくても同じように画面に出ます。音の合図だけに判断を預けているものは一つもありません。

🎮この記事のゲームはどれもキーボードを必要としません。マウスでも、触板でも、触れる画面に指一本でも遊べます。

これはアーケードを遊びやすさの製品として売り込む話ではありません。どの操作方式とどの仕組みが、実際の制約の下でも成り立つかという話です。上のゲームは成り立ちます。ブラウザーゲームには両手と完全な色の見え方が要る、と決めてかかる前に知っておく価値があります。

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