"सुलभ गेम" को एक ही सर्व-समावेशी नाम की तरह इस्तेमाल किया जाता है, जबकि असल में वह कई अलग-अलग ज़रूरतों का संक्षेप है। एक हाथ से बढ़िया चलने वाला गेम भी रंग-अंधता होने पर पढ़ा न जा सके, ऐसा हो सकता है। रंग-अंधता के लिहाज़ से साफ़ डिज़ाइन वाला गेम भी ऐसे ध्वनि-संकेतों पर भारी टिका हो सकता है जो आवाज़ बंद रखने पर छूट जाएँगे। ये तीन अलग समस्याएँ हैं, और गेम को हर एक को जान-बूझकर हल करना पड़ता है, संयोग से नहीं। हर एक को ध्यान में रखकर पूरे आर्केड को देखने पर हमें यह मिला।
एक हाथ से: न एक साथ दबते बटन, न समय साधने वाले जोड़
सचमुच एक हाथ वाले गेम को एक ही लगातार इनपुट चाहिए, एक खिंचाव, एक दबाए रखना, या एक स्पर्श, और ऐसा कुछ नहीं जिसमें दो बटन साथ दबें या चाल के बीच में हाथ माउस और कीबोर्ड के बीच कूदे। आर्केड के कुछ गेम पूरी तरह ठीक एक ही इशारे के इर्द-गिर्द बने हैं:
- Sliding Wave: पूरा गेम इतना ही है कि ऊपर उठने के लिए दबाए रखिए और गोता लगाने के लिए छोड़ दीजिए। एक उँगली, माउस का एक बटन, और कुछ नहीं।
- Current Swim: एक ही खिंचाव तैराक को किसी भी दिशा में ले जाता है, ऊपर, नीचे, बाएँ और दाएँ के लिए अलग-अलग बटनों की परतें चढ़ाए बिना।
- Spring Shot: एक खिंचाव से पीछे खींचिए, फिर छोड़ दीजिए। पूरी बातचीत शुरू से आख़िर तक एक ही इशारा है।
- Fold Home: एक ही स्पर्श, जो दिखने वाले संकेत के हिसाब से साधा जाता है। न कोई सहायक बटन, न कोई जोड़।
रंग-अंधता के लिए सुरक्षित: रंग एक बोनस, कभी अकेला संकेत नहीं
रंग-अंधता के लिहाज़ से सुरक्षित डिज़ाइन की ईमानदार कसौटी "अच्छे रंग इस्तेमाल करता है" नहीं, बल्कि "रंग हटा देने पर भी पूरी बात समझ आती है" है। आर्केड की दो-एक बनावटें यह कसौटी पार करती हैं, और एक का नाम लेना बनता है जो जान-बूझकर नहीं करती, क्योंकि यही फ़र्क़ इस हिस्से का पूरा मक़सद है:
- Crowd Stampede के दरवाज़ों पर असली गणित के चिह्न छपे होते हैं, जोड़, घटा, गुणा और भाग, न कि सिर्फ़ हरा या लाल रंग। आप पूरा गेम सिर्फ़ चिह्न देखकर सही-सही खेल सकते हैं, जहाँ रंग एक बोनस है, कभी शर्त नहीं।
- Tilt Sort रंग पर कहीं ज़्यादा सीधे टिका है, क्योंकि गेंदों को रंगीन टोकरी से मिलाकर छाँटना पड़ता है, इसलिए अगर रंग मिलाना आपके लिए सचमुच मुश्किल है तो यह गेम सँभलकर आज़माने वाला है, ऐसा नहीं जिसे हम बेझिझक रंग-अंधता के लिए सुरक्षित कह सकें।
हम यहाँ जान-बूझकर सटीक हो रहे हैं: या तो गेम अपना नियम रंग के साथ-साथ आकार, चिह्न या जगह में भी दर्ज करता है, या नहीं करता, और उस पर भरोसा करने से पहले यह जान लेना ठीक रहता है कि कौन सा किस तरह का है।
आवाज़ वैकल्पिक: हर संकेत पर्दे पर भी होता है
आर्केड का ज़्यादातर हिस्सा यह कसौटी पहले से ही पार करता है, क्योंकि ये ब्राउज़र गेम साझा या शांत जगहों के लिए सोचे गए हैं, फिर भी इसे साफ़ कहना बनता है: क्या गेम कभी सिर्फ़ आवाज़ से बताता है कि कुछ हुआ, बिना उसका कोई दृश्य जोड़ीदार दिए? ऊपर के सभी गेमों में जवाब है नहीं। दूरी के काउंटर, दिल, सिक्कों का जोड़ और टकराने का संकेत सब पर्दे पर उसी तरह दिखते हैं, चाहे स्पीकर चालू हों या बंद। इनमें से कोई भी किसी फ़ैसले को बिना दृश्य जोड़ीदार वाले ध्वनि-संकेत के पीछे नहीं छिपाता।
इसमें से कुछ भी आर्केड को सुलभता के उत्पाद की तरह बेचना नहीं है, बात ज़्यादातर इस पर आ टिकती है कि कौन सी नियंत्रण-योजनाएँ और कौन सी बनावटें किसी असली बंदिश के नीचे टिक जाती हैं। ऊपर के गेम टिकते हैं। यह मान लेने से पहले जान लेना ठीक है कि ब्राउज़र गेम को समझ में आने के लिए दो हाथ और पूरी रंग-दृष्टि चाहिए ही।
एक बार में एक इनपुट के लिए बना





